をれをずブログ

あええええばぶばぶ

GGSTの直ガは難しい

駄文

導入と前提

 昨日、友人とストライヴの直ガ(直前ガード。攻撃をくらう直前2Fにガード入力をすると成立する)の難しさについて話していたのですが、その中でスマブラと比較してどうなの、と聞かれた一節がありました。私は「DX(旧作)は1FでSP(最新作)は4Fだよ、だけどストライヴの方が難しいと思う」というよくわからない応えをして、すぐに別の話題に流れたのですが、ストライヴの直ガがやけに難しいのは以前から疑問に思っていることでした。しかし、今朝起きたらふと閃いたので、整理してみます。

 まず私は一番遊んだDXのジャスガであんまり困った覚えがありませんでした。1Fで困らないのはさすがにおかしくないか?と思って調べ直してみたところ、普通に4Fでした(カスのオチ(土下座))。言い訳があって、昔はあんまり解析が進んでいなかったので、4Fだけどシールド外縁部でしか取れないから実質1~2Fだよね、みたいな共通認識だったのですが(その理屈もよく考えるとおかしいですが)、今調べ直したら普通にどこでも取れたので4Fです。飛び道具は2Fです。

 追加で、よく引き合いに出されるスト6のジャスパは同じ2Fです。

 

1 単純に2Fは難しい

 DXの4Fのジャスガとストライヴの2F直ガで比べてみたのですが、4Fのジャスガはトレモでタイミングが分かってる状況では1割も失敗しない一方、2Fの直ガは3割失敗します。

 これは他ゲーの経験とも一致します。

 

2 使い方が違う

 これも大きな要素だと思います。スマブラのジャスガは飛び道具と飛びを見てから取る、ガードからの打ち返しに対して取る、という使い方が主なので基本的にタイミングが読めていたり、確認で取れたりします。スト6は飛びじゃなくて突進に狙うだけでだいたい同じです。SPではジャスガ判定を置いておく、というのもすごく強い行動です。

 一方、ストライヴで直ガを取りたいタイミングは、距離を離すための被起き攻めのFD直ガと、反撃のための暴れ潰しに対する直ガです。両方タイミングは分かりますが、問題は幅があることで、起き攻めの重ねであっても1-4F重ねの幅があるので、重ねが読めていても理論的に1/2しか取れません。つまり、①相手の行動(重ねるか)が読めていて(1/3)、かつ②早めなのか遅めなのか読めている(1/2)と成立する、ということです。

 暴れ潰しもだいたい同じです。①相手の行動(暴れ潰しでキャンセルするか)が読めていて、かつ②タイミング(連ガ/暴れ潰し/遅らせ)が読めていて、かつ③その行動でも早めなのか遅めなのか読めている、という状況でやっと成立するので、そりゃ難しいわな、と思います。

 2K2Dを直ガして投げる、みたいなのは比較的簡単ですが、この状況も全キャラ発生するわけではありませんし、そもそも2D1Fくらいディレイがかかるので安定しない……

 

3 猶予を伸ばすテクニックを使いづらい

 使い方の話と関連しますが、DXやスト6は上からの攻撃に対して、しゃがみで引き付けてからガード/パリィを押すことで、猶予を伸ばすことができます。スト6は仕様が変わったので、今は難しいかもしれませんが。SPはありませんが、そもそもジャスガ判定がバカみたいにでかいので必要ありません。

 一方ストライヴではそういう用途はキャラ対程度ですし、そもそも入力的に難しいです(2→4と入れる必要があるため、猶予が削れやすい)。

 

4 遅いとくらう

 スト6との大きな違いで、スト6はガードの上からパリィできるのでミスっても何も起こりませんが、ストライヴは普通にくらって体力5割減ったりします。

 DXは低~中%であれば防御が仕込めますし、SPは遅めを狙えばガードになります。でもストライヴは(ry

 

じゃあどうすりゃいいの?

 そもそもなぜこういう設定になったかというと、過去のインタビューでは「初心者には難しいテクニックを減らしつつ、やりこみ要素も残したい」という話だったと思います(調べても見つからなかった)。それを踏まえていくつか改善案を考えてみます。

 

1 そのまま

 そのままでも悪くないと思うんですが、直ガしないときつすぎる連携が一部あるので、そういうの消しましょう。直ガ取れたらラッキーでリターン上がる、という設計は悪くないと思います。難しいのが問題なのではなくて、難しいのにやらないと無理な連携があるのが問題なんだと思います。どっちかだよねっていう。

 

2 消す

 そもそもいらなくないですか? ストライヴって直ガなんてなくても仕込みとファジーのオンパレードなので、やり込み要素は残ってると思います。直ガ狙って素喰らいするの何も面白くないのでこれでもいいと思ってます。

 その場合でもやはり直ガしないと無理、みたいな連携を消しましょう。

 

3 猶予を4Fにする

 最初に書いた通り、猶予4Fならば狙って安定するラインだと思います。4にすれば読み合いとしてもきれいに回る(ストライヴは重ねが1-4F、遅らせが6-9Fのため)ので、これはありだと思います。ただ、4だと直ガ前提のメタになってしまうので、意図には反してしまうかな。今の仕様だと強くなりすぎてしまうし。

 

 

 結局2Fのままでいいような。でもむずいっす。むずい。